xoves, 14 de maio de 2015

En marcha un concurso para concienciar aos nenos na privacidade en liña desenvolvido por Imaxin


A Axencia Española de Protección de Datos (AGPD) comeza hoxe o seu concurso escolar Pandijuegos, un certame destinado a nenas e nenos de entre 10 e 12 anos coa finalidade de conciencialas/os na importancia de empregar as novas tecnoloxías cuns hábitos que favorezan a salvagarda da súa información persoal e as/os protexan de cara a múltiples situacións de risco nas súas navegacións. O concurso está integrado por cinco minixogos e unha enquisa final. Trátase dunha aposta da Axencia pola educación a través de proxectos lúdicos e novas tecnoloxías. O seu desenvolvemento foi confiado á empresa galega Imaxin Software, especializada en xogos de tipo educativo, gamificación e recursos lingüístico-tecnolóxicos.
En palabras da AGPD, a actividade Pandijuegos diríxese a “fomentar o coñecemento do dereito fundamental á protección de datos e promover o valor da privacidade entre os alumnos de 4º, 5º e 6º de Educación Primaria”. A iniciativa conta co apoio do Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado (INTEF) do Ministerio de Educación, Cultura e Deporte, que a aloxará na súa plataforma para poñela a disposición de todos os profesores e potenciar a difusión do proxecto.
O certame é como dixemos un videoxogo. Segundo explican os seus creadores acerca do motivo de teren elixido este formato, hoxe en día xa non hai dúbida posíbel sobre as vantaxes da gamificación, que como lembraremos é unha metodoloxía de traballo que consiste en empregar as feituras propias dos xogos (en liña e fóra de liña) para desenvolver iniciativas formativas e de divulgación. As vantaxes da gamificación son se cadra aínda máis entre nenos e adolescentes, “e máis se se usan ferramentas atractivas”, lembra a Axencia.
A inscrición dos centros educativos en Pandijuegos, que se realiza a través da web Tudecideseninternet.es coa colaboración de persoal representativo dos mesmos (profesores, titores, xefes de estudos), está aberta a todos os colexios públicos, concertados e privados. Ao fío disto, a Axencia recorda que quixo contar “co apoio imprescindíbel” do profesorado porque considera que o ámbito educativo é esencial para a transmisión de valores e para contribuír á concienciación e sensibilización sobre unha materia na que os nenos non sempre son conscientes dos riscos que corren.
O xogo, deseñado para nenos de entre 10 e 12 anos, está composto de cinco xogos secuenciais e temáticos, aos que segue unha enquisa final. Cada un deles correspóndese cunha área na que os menores deben ser especialmente coidadosos coa información que facilitan, tanto propia como de terceiros. Eliminar dun formulario os datos que poden pór en risco a privacidade (Protexe-t), impedir que un personaxe sexa etiquetado nunha rede social (Tolas etiquetas), evitar que un usuario con malas intencións consiga información comprometida (Nick que o digas), aprender a manter certo control sobre o que se publica (Popular online) e concienciar sobre a importancia de compartir a localización a terceiros (A que non me pillas?) son os temas de fondo de cada un dos xogos, que mesturan coñecementos de privacidade e protección de datos con habilidade.
Segundo explica a Axencia, “os docentes poderán atopar na web unha guía que explica os obxectivos de cada minixogo, asociado a unha ficha didáctica coa que o educador pode profundar naqueles contidos que considere máis axeitados e obter propostas de actividades adicionais para realizar en clase”. Os minixogos e as fichas que os acompañan poden ser empregados como recursos pedagóxicos para que os profesores conciencen ao alumnado sobre diferentes situacións que poden pór en risco a súa privacidade. Entre as situacións ou accións ás que se terá que facer fronte en cada un dos xogos figuran as seguintes: formularios de rexistro, redes sociais, chats, mensaxería instantánea, aplicacións móbiles ou comportamentos en liña.
Os colexios poderán participar no concurso desde hoxe até o vindeiro 2 de xuño, data na que se pechará a competición. No entanto, o xogo manterase activo na páxina web unha vez remate o concurso para que os profesores interesados poidan seguir tirándolle partido como un material de aprendizaxe atractiva para os seus alumnos. O premio consistirá na entrega de 35 lectores de libros electrónicos para o colexio que resulte gañador.

Ningún comentario:

Publicar un comentario