venres, 6 de marzo de 2015

Os relatores da xornada Xogar coa Cultura coinciden no valor do xogo como porta de acceso á ciencia

Este xoves estase a celebrar no Consello da Cultura Galega (Pazo de Raxoi, Santiago) a xornada Xogar coa cultura, unha cita sobre o valor cultural dos xogos (xogos como parte indisolúbel da nosa cultura e como ferramentas para a divulgación da mesma e a información científica e tecnolóxica) que arrancou ás 10.00 cun relatorio do profesor da Universidade Pompeu Fabra, Manuel Garin, e que proseguiu con meas redondas sobre aprender xogando e que ten continuidade á tardiña co módulo Xogar cos públicos, no que participan Inforpress e Best Relations. A xornada conclúe cunha mesa redonda sobre videoxogos na que toman parte Gago Salvaje, Imaxin Software, Iberian Games e Glue.gl.
O evento, como dixemos, vén da man do CCG e está coordinado pola profesora da Universidade da Coruña, Carmen Costa. A cita quixo pór de manifesto a potencialidade dos xogos para a educación, a divulgación ou o desenvolvemento persoal e cultural.
Respecto aos relatorios, Código Cero tivo a oportunidade de acudir á mesa redonda A ciencia en xogo, na que se forneceron diferentes puntos de vista, dabondo complementarios, sobre a oportunidade que brindan as actividades lúdicas para protexer e reivindicar a cultura galega, as vocacións científicas e artísticas e as carreiras tecnolóxicas. Na mesa participou Eva Balsa (CSIC Galicia), responsábel do proxecto Kaleidolabs, unha iniciativa liderada polo Instituto de Investigacións Mariñas (IIM) que ten canle de seu no YouTube e que se encamiña a levar a investigación mariña que se desenvolve en Galicia ao público infantil. Trátase dunha serie de obradoiros de creación artística e científica nos que participan arreo estudantes dos nosos centros educativos e máis usuarios de APAMP (Asociación de Familias de Persoas con Parálise Cerebral). O proxecto KaleidoLabs, fixo saber Eva Balsa, desenvolveuse dende decembro de 2013 a través de diversas actividades de divulgación inseridas en cinco laboratorios (Valoriz@lab, Dibu@lab, Foto@lab, Especi@lab e Kaleid@lab) nos que o alumnado elaborou múltiples recursos gráficos para as achegas audiovisuais. Ademais, engadiu, a produción dos monicreques e a realización das escenas correu a cargo de Monicreques Babaluva e o alumnado do CPI Panxón.
Para Eva Balsa, un dos principais obxectivos da iniciativa “é romper cos estereotipos acerca de quen somos os científicos”. Segundo lembrou, “se miramos no Google veremos que os científicos son persoas excéntricas facendo cousas que o resto a xente non comprendo; nós queremos romper con isto, entre outras cousas porque non se axusta á realidade”. Para facelo, dende o IIM e o CSIC Galicia constataron a necesidade de falar a mesma linguaxe cá mocidade. De aí xorde precisamente Kaleidolabs, sinalou.
Na mesa redonda tamén participou Irene Lapuente, responsábel de La Mandarina de Newton, unha iniciativa posta en marcha dende Barcelona dende a que se programan actividades lúdicas para nenos e maiores e dende a que se promove a cultura científica e tecnolóxica xogando. “A Mandarina”, dixo Irene, “xoga a xogar coa investigación”. Dende a devandita empresa-plataforma catalá téñense desenvolvido iniciativas como ArgumentaTIC, que segundo fixo saber é un xogo de mesa dispoñíbel en liña e accesíbel para a súa impresión, no que se mesturan os xogos de rol e os de mesa e dende o que se propoñen retos de investigación científica.
Outro dos exemplos de propostas TIC abrolladas da Mandarina (coma no caso anterior coa colaboración do CSIC) foi un videoxogo no que os nenos deben xestionar unha viaxe a Marte. Chámase precisamente Viaxe a Marte e acubilla actividades lúdicas e outras de meirande complexidade onde se convida directamente ao cálculo e a busca de probabilidades. A través deste xogo, poderemos descubrir as características dun hipotético desprazamento ao Planeta Vermello e investigar coas cousas que cumpriría levar na súa viaxe e as cousas das que deberiamos prescindir.
A mesa redonda do mediodía pechouna Paco Veiga, da Asociación Galega do Xogo Popular e Tradicional, quen achegou unha ollada ao noso xeito de xogar, a todas luces un bo referente (polo participativo que é, por como estimula o maxín e a creatividade cos mínimos recursos) para a revolución tecnolóxica que estamos a vivir, unha revolución cuxa parte máis social entronca claramente con actividades colectivas ligadas ao lúdico. Paco Veiga tamén avogou pola necesidade de defender a cultura do xogo como unha parte fundamental da nosa cultura, igual que a lingua e outros elementos que nos son propios. “Para falar en galego, temos que xogar en galego”, dixo. Nesta ampliación das marxes do que se entende por pobo galego, o xogo convértese unha peza clave, engadiu, ao tempo que sinalou que dende a asociación que el representa non se pechan en absoluto á investigación das posibilidades do xogo tecnolóxico, as videoconsolas e demais trebellos. Segundo fixo saber, dende a asociación “interésanos todo, dende o tradicional ao dixital, en boa medida porque confiamos na humanidade” e no seu poder para adaptar o espírito das actividades lúdicas popular ás novas contornas, linguaxes e formatos”. Paco Veiga tamén lembrou que a entidade ten a día de hoxe catalogados até 123 tipos de xogos tradicionais galegos. Asemade, convidou aos presentes a consultar a páxina web da asociación, inzada de recursos e documentación sobre os nosos múltiples xeitos de xogar, incluído o devandito catálogo de actividades lúdicas populares.
A xornada foi inaugurada por Carme Costa, coordinadora de evento, quen dixo que “os xogos forman parte da nosa actividade diaria desde sempre pero foron considerados como algo secundario”. E engadiu: “As dinámicas lúdicas teñen un gran potencial vinculadas a outros ámbitos como a educación ou a divulgación científica”. A continuación falou Manuel Garín, profesor de Narrativa Serial, Estética Cinematográfica e Banda Sonora da Universidade Pompeu Fabra quen lle deu unha dimensión téorica ao xogo. Citou ao profesor Johan Huizinga ao destacar que “o acto de xogar é consubstancial á natureza humana”. Para Garín o xogos achegan pluralidade, un novo punto de vista sobre a realidade e unha maior liberdade ao individuo.

Ningún comentario:

Publicar un comentario