venres, 3 de xuño de 2016

A realidade virtual axuda na loita contra o ‘bullying'

Unha decena de 'apps' baseadas en tecnoloxías inmersivas exploran as posibilidades destes avances no campo da educación.

"Comprender o problema do bullying non é fácil, pero grazas ás tecnoloxías inmersivas, as que axudan aos alumnos para vivir situacións en primeira persoa, conseguimos que os nenos empaticen coa vítima e non co acosador", contan Andrea Cana e Mateo González, presentadores do programa matinal de MegaStar FM e impulsores da campaña antibullying Nin paso nin me paso. Trátase da primeira campaña en contra do acoso escolar que recrea, nun vídeo de 360º, unha escena habitual que sofre un de cada dez nenos adolescentes en España. Esta proxección presentouse en The App Dáche Educa VR, un evento sobre apps e realidade virtual, que se desenvolveu o pasado luns en Madrid co obxectivo de analizar as posibilidades que ten esta tecnoloxía no campo da educación.
O evento, apoiado pola Fundación Telefónica, presentou diferentes proxectos educativos que incorporan a realidade virtual para que os alumnos poidan experimentar determinadas situacións coma se fosen reais e reteñan mellor estes ensinos. Entre eles atópase Inmersive Worlds, un proxecto educativo baseado en tecnoloxías inmersivas elaborado por autores, editores e persoal especializado no campo educativo. "O profesor controla a información que recibe cada alumno a través das Oculus Rift, que poden interactuar con elas, por exemplo, fixándose nunhas cousas ou outras, así como cos seus  propios compañeiros grazas a micrófonos e auriculares interconectados", explica o CEO de inMediaStudio , José Luis Navarra. O docente pode, ademais, examinar aos estudantes grazas ao software interactivo e rexistrar cada resposta individual.
Publicidad
As aplicacións axudan a memorizar os contidos.
Grazas a esta tecnoloxía tamén é posible, por exemplo, percorrer unha catedral en ruínas que foi bombardeada durante a Guerra Civil para entender mellor a historia. Esta aplicación, da Fundación Integra, pretende ensinar esta materia dunha maneira máis dinámica, facendo reflexionar aos nenos sobre cuestións como a importancia do Patrimonio Cultural. Da mesma fundación nace outra appO Misterio de Encoméndaa de Ricote, que transporta ao xogador ao século XVI para formar parte da Orde de Santiago. Máis de 400 nenos de colexios e institutos de Murcia xa probaron este xogo. "Os rapaces van como tolos a por as lentes de realidade virtual, temos que aproveitar que estes produtos parézanlles tan atractivos", conta Joaquín Ruipérez, CEO de estudiofuture .

Zona de experimentación

Viaxar por dentro do corpo humano é unha das mellores formas para aprender sobre as conexións neuronais, os glóbulos do sangue ou como afectan as enfermidades a cada parte do organismo. Con esta premisa creouse Amigos, un curto de animación ideado por Virtual Frames, quen está buscando financiamento para poder seguir coas súas producións e levalos ata as aulas. Outro campo que está no punto de mira dos expertos en realidade virtual é o estudo da Terra e da xeografía. Agapvrni e ARsapce presentaron unha demo para visitar un templo funerario exipcio, así como Xeografía 3.0, ambos en realidade aumentada. Como colofón, presentouse Altamira VR, a primeira aplicación para Samsung Gear VR que permite investigar as pinturas rupestres da cova cántabra, grazas a Morena Films e Virtualware.

Ningún comentario:

Publicar un comentario