Unha decena de 'apps' baseadas en tecnoloxías inmersivas exploran as posibilidades destes avances no campo da educación.
"Comprender o problema do bullying non é fácil, pero grazas ás tecnoloxías inmersivas,
as que axudan aos alumnos para vivir situacións en primeira persoa,
conseguimos que os nenos empaticen coa vítima e non co acosador", contan
Andrea Cana e Mateo González, presentadores do programa matinal de
MegaStar FM e impulsores da campaña antibullying Nin paso nin me paso. Trátase da primeira campaña en contra do acoso escolar que recrea, nun vídeo de 360º, unha escena habitual que sofre un de cada dez nenos adolescentes en España. Esta proxección presentouse en The App Dáche Educa VR, un evento sobre apps
e realidade virtual, que se desenvolveu o pasado luns en Madrid co
obxectivo de analizar as posibilidades que ten esta tecnoloxía no campo
da educación.
O evento, apoiado pola Fundación Telefónica, presentou diferentes proxectos educativos que incorporan a realidade virtual para que os alumnos poidan experimentar determinadas situacións coma se fosen reais e reteñan mellor estes ensinos. Entre eles atópase Inmersive Worlds, un proxecto educativo baseado en tecnoloxías inmersivas elaborado por autores, editores e persoal especializado no campo educativo. "O profesor controla a información que recibe cada alumno a través das Oculus Rift, que poden interactuar con elas, por exemplo, fixándose nunhas cousas ou outras, así como cos seus propios compañeiros grazas a micrófonos e auriculares interconectados", explica o CEO de inMediaStudio , José Luis Navarra. O docente pode, ademais, examinar aos estudantes grazas ao software interactivo e rexistrar cada resposta individual.
Grazas a esta tecnoloxía tamén é posible, por exemplo, percorrer unha
catedral en ruínas que foi bombardeada durante a Guerra Civil para
entender mellor a historia. Esta aplicación, da Fundación Integra,
pretende ensinar esta materia dunha maneira máis dinámica, facendo
reflexionar aos nenos sobre cuestións como a importancia do Patrimonio
Cultural. Da mesma fundación nace outra app, O Misterio de Encoméndaa de Ricote,
que transporta ao xogador ao século XVI para formar parte da Orde de
Santiago. Máis de 400 nenos de colexios e institutos de Murcia xa
probaron este xogo. "Os rapaces van como tolos a por as lentes de
realidade virtual, temos que aproveitar que estes produtos parézanlles
tan atractivos", conta Joaquín Ruipérez, CEO de estudiofuture .
O evento, apoiado pola Fundación Telefónica, presentou diferentes proxectos educativos que incorporan a realidade virtual para que os alumnos poidan experimentar determinadas situacións coma se fosen reais e reteñan mellor estes ensinos. Entre eles atópase Inmersive Worlds, un proxecto educativo baseado en tecnoloxías inmersivas elaborado por autores, editores e persoal especializado no campo educativo. "O profesor controla a información que recibe cada alumno a través das Oculus Rift, que poden interactuar con elas, por exemplo, fixándose nunhas cousas ou outras, así como cos seus propios compañeiros grazas a micrófonos e auriculares interconectados", explica o CEO de inMediaStudio , José Luis Navarra. O docente pode, ademais, examinar aos estudantes grazas ao software interactivo e rexistrar cada resposta individual.
Publicidad
Ningún comentario:
Publicar un comentario